Generalidades

 

CAMPO DISCIPLINAR: Diseño Sostenible

DIMENSIÓN: Ambiental

PROPOSITOS:
  1. Lograr reducir los impactos medioambientales que puede producir su actividad, sin reducir significativamente la calidad de lo obtenido (Producto y/o Servicio).
  2. Alcanzar el objetivo común de mejorar la calidad de vida global.
  3. Entender lo sostenible desde la perspectiva del diseño para abordar y resolver problemas.
PROCESOS: 

  1. El estudiante debe diseñar un producto, servicio y/o estrategias ambientalmente amigables.
  2. Promover la adquisición de conciencia y asumir la responsabilidad de los efectos de nuestras decisiones sobre otros humanos, sociedades, especies y generaciones; y adoptar estilos de vida y pautas de desarrollo que respeten los límites de la naturaleza y funcionen dentro de ellos.
  3. Investigar y comprender los desafíos que actualmente existen para la sostenibilidad, desarrollando actitudes y valores fundamentales que permitan acciones prácticas para la transformación.

Situación de Aprendizaje – Pregunta Problematizadora 

No es posible concebir el desarrollo ni la vida humana sin el sustento de la naturaleza. Los modelos de desarrollo están inevitablemente vinculados a lo ecológico y ambiental. En un modelo sustentable la utilización de los recursos naturales y energéticos se limita a la capacidad de regeneración de éstos y la generación de los residuos a la capacidad de asimilación del ecosistema.

¿Cómo reducir los impactos medioambientales a través del diseño de productos y/o servicios?

La Educación para el Desarrollo Sostenible es en sí una respuesta específica a uno de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), puntualmente el número 4, que busca garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos (Educación para el Desarrollo Sostenible: hoja de ruta, 2020).

Aprendizajes Esperados
  • Lograr reducir los impactos medioambientales que puede producir su actividad, sin reducir significativamente la calidad de lo obtenido (Producto y/o Servicio).
  • Alcanzar el objetivo común de mejorar la calidad de vida global.
  • Entender lo sostenible desde la perspectiva del diseño para abordar y resolver problemas.
Ámbito conceptual: 

Información Ambiental. Se toma un producto de referencia y se determinan los aspectos ambientales. Se analizan las prioridades y los aspectos en los que debemos centrarnos para la mejora medioambiental de nuestro producto.

Sustentabilidad ecológica: cuando el ecosistema mantiene sus características esenciales a largo plazo.

Estrategias para reducir el impacto ambiental: Con el objetivo de reducir el impacto ambiental de los productos/servicios se pueden emplear distintas estrategias:
  • Desarrollo de nuevos conceptos
  • Optimización de materiales.
  • Optimización de la producción.
  • Optimización de la distribución del producto
  • Reducción del impacto en uso.
  • Optimización del fin de vida.
Competencia Creativa: Entendida como la capacidad para generar nuevas ideas que ofrezcan soluciones originales e innovadoras a problemas de diseño.

Acción transformadora: los cambios fundamentales que se requieren para un futuro sostenible comienzan con cada persona. Es importante exponer a los estudiantes a la realidad y la forma en que estos influyen en la transformación de la sociedad hacia un futuro sostenible.

Metodología 

Teoría del Aprendizaje por descubrimiento de Bruner

Una de las características más relevantes del aprendizaje por descubrimiento, es que el contenido a ser aprendido, no se facilita en su forma final, sino que tiene que ser descubierto por el sujeto, lo que requiere un rol activo de parte del estudiante (Martínez y Zea, 2004), que le permitirá aplicar lo aprendido a situaciones nuevas (Bruner, 1966). Existen distintas formas de descubrimiento, desde un descubrimiento “puro”, casi autónomo, hasta un descubrimiento guiado, orientado por el profesor. En el contexto de los procesos de enseñanza y aprendizaje en las aulas, se utiliza mayoritariamente este último (Shulman y Keislar, 1974; Wollfork, 1999).

Los procedimientos de la enseñanza por descubrimiento guiada, implica proporcionar a los estudiantes oportunidades para manipular activamente objetos y transformarlos por la acción directa, así como actividades para buscar, explorar y analizar. Estas oportunidades, no solo incrementan el conocimiento de los estudiantes acerca del tema, sino que estimulan su curiosidad y los ayudan a desarrollar estrategias para aprender a aprender, descubrir el conocimiento, en otras situaciones (Good y Brophy, 1995). Considerando que no hay una real comprensión, hasta que el alumno aplique dicho conocimiento en otras situaciones, el aprender implica describir e interpretar la situación, establecer relaciones entre los factores relevantes, seleccionar, aplicar reglas, métodos, y construir sus propias conclusiones (Bruner, 1980).

El alumno debe aprender cuales son los impactos que ocasionan en el medio ambiente la utilización de diferentes tipos de materiales, para lo cual es muy importante que el alumno entre en contacto con estos materiales, que conozca cual es el origen de su composición, si los materiales son completamente orgánicos, que procesos de intervención y/o modificación los transforma en el producto final, de igual manera, es importante conocer, una vez el producto ha cumplido su ciclo de vida, cual o cuales son los procesos de reutilización o reciclaje que se les puede aplicar, cual es el proceso de descomposición del producto y/o de los materiales que lo componen y por ende como afectan estos materiales al ecosistema. Una vez se pueda conocer toda esa información, los estudiantes podrán determinar que soluciones se pueden aplicar para rediseñar el producto, reduciendo sus materiales y optimizando sus procesos de producción y así poder mitigar el impacto que este tiene en el medio ambiente.

Método didáctico: Pensamiento de diseño (design thinking)

Este es un método creativo para hacer tangibles los problemas complejos y desarrollar soluciones adecuadas en varios pasos iterativos. Los alumnos enfrentan la tarea desde la perspectiva del usuario. En el trabajo en grupo definen sus necesidades y recogen ideas para la resolución de problemas.

Fases del proceso en detalle:

Fase 1: Preparar
El profesor o profesora familiariza a sus alumnos con el concepto. Se forman los equipos, se distribuyen las funciones y responsabilidades dentro de un equipo. Cada grupo elige un problema para el que quieren diseñar una solución. Al final de la fase de preparación, todos han esquematizado el desafío concreto y la tarea: ¿Por qué y cómo surgen los problemas, a quiénes afectan y en qué forma, qué aspectos y desarrollos están relacionados con ellos? Se asumen todos los argumentos y puntos de vista.

Fase 2: Percibir
La atención se centra ahora en los grupos de usuarios: ¿De qué recursos disponen? ¿Qué necesitan, cuáles son sus temores y preocupaciones? ¿Cuál es su contexto cultural, geográfico o de infraestructura? Cada dato es importante. En esta fase los alumnos aprenden a: Desarrollar empatía, ser conscientes de las necesidades de los individuos, asumir su perspectiva y argumentar desde esa perspectiva. El resultado: perfiles de usuario tan concretos como sea posible, con los que el grupo se pueda identificar y que se dejen estructurar o priorizar.

Fase 3: Prototipar
Los equipos comienzan la ronda de recopilación de ideas y la primera implementación. Todo se puede. Sobre la base de los resultados obtenidos hasta ahora, no existen límites a las propuestas en términos de creatividad, diversidad y apertura. Previa una selección de ideas, los alumnos pasan a la siguiente etapa de desarrollo. Visualizan los enfoques de la solución, mediante modelos y bocetos, por ejemplo. Comparten los prototipos con los otros equipos y los someten a discusión.

Fase 4: Producir
Todo lo aprendido y experimentado fluye en una presentación sobre la totalidad del proceso. Cada paso individual es registrado, presentado y revisado críticamente una vez más por los compañeros y el profesor o profesora. Como sucede después de cada fase, la atención se centra en la mejora (proceso iterativo): Si el resultado muestra lagunas o inconsistencias con respecto a los parámetros definidos, esto puede incluso llevar a un nuevo comienzo, hasta que las propuestas conduzcan a una solución óptima y bien fundamentada del problema.



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